Grabräuber am Mhanadi

Klappentext:

Uralte Reiche von mächtiger Magie beherrschten die Lande der Tulamiden vor Jahrhunderten und Jahrtausenden. Heute ist nur ein Hauch dieser alten Pracht geblieben, doch findet man unter dem Uferschlamm der großen Flüsse und unter den kargen Steppen des Hochlandes noch immer Relikte dieser längst vergangenen Zeit. Vergessene Grabpyramiden, verborgene Tempel fremder Götter und tiefe Katakomben harren ihrer Entdeckung – und damit auch tapferer Helden, die Licht in das Dunkel der Geschichte werfen wollen.

Der Fluch des Sultans muss im ersten Abenteuer gebrochen werden. Hierzu müssen die Helden im kargen Mhanadistan in einen von einem Dschinn halb verschütteten Palast eindringen, um gegen die dämonisch erhobenen Leichen des alten Sultans zu kämpfen.

Begraben unter Staub liegt ein alter Tempel aus den letzten Tagen tulamidischer Pracht in Fasar. Fremdartigen Göttern wurde hier gehuldigt und ein Zirkel von Kultisten hat den Plan einen finsteren Diener eines der vergessenen Schutzherrscher des Ortes zu erwecken.

Von Khunchom ausgehend müssen die Helden Die Maske des Heiligen finden. Im Auftrag eines Peraine-Priesters gilt es das Grab eines geheimnisvollen Magiers zu finden und seine Eignung als Heiliger zu prüfen.

Seit über tausend Jahren war Das Vermächtnis der Kophtanim nahe des Ongalo sicher behütet, doch Ereignisse der jüngsten Zeit haben dafür gesorgt, dass ein uraltes Artefakt erwacht ist und nach seinem Meister sucht – und dabei ein kleines Dorf in Angst und Schrecken versetzt.


Achtung: Die nachfolgende Rezension kann einige (wenn auch nicht viele) Meisterinformationen enthalten und sollte nur von Spielleitern gelesen werden.

Mit „Grabräuber am Mhanadi“ liegt eine Abenteueranthologie vor, welche man kurz mit den Schlagwörtern Abenteuer im Tulamidenland und Dungeon beschreiben kann. Im Sammelband, der unter der Redaktion von Uli Lindner entstanden ist, finden wir vier Abenteuer, die im 2010er Abenteuerwettbewerb von Ulisses vordere Plätze belegt haben.

Das Abenteuer ist als Hardcover erschienen und wartet mit einem sehr ansprechendem Coverbild von Markus Koch auf, der schon diversen Publikationen, wie z.B. der dunklen Zeiten Box, seinen zeichnerischen Stempel aufgedrückt hat. Ein eigener Stil, der mir persönlich aber äußerst gut gefällt.

Der Band besteht aus 72 Text, plus 6 nachfolgende Kartenseiten. Das macht also pro Abenteuer ca. 18 Seiten Material. Also nicht gerade viel um ein perfekt ausgearbeiteten Plot zu erwarten. Der Preis von 20 EUR ist also nicht günstig, geht aber für ein Hardcover durchaus in Ordnung.

Da ich die Karten bereits angesprochen habe, sei an dieser Stelle bereits verraten, dass diese – bis auf eine – schön anzusehen und ausnahmslos aussagekräftig sind. Gute Arbeiten, die zusätzlich auch noch als Download unter http://www.dasschwarzeauge.de zur Verfügung stehen.

Den Anfang der vier Abenteuer bildet das Szenario „Der Fluch des Sultan“ von Dominic Hladek. Hier werden die Helden in einen vor hunderten von Jahren verschütteten Palast geführt, der noch immer von einer dämonischen Präsenz der damaligen Zeit beseelt ist. Das Abenteuer ist in der aventurischen Zeitlinie beliebig einzusetzen und bietet am Anfang direkt ein paar kleine Hinweise auf das Spielen des Plots in den dunklen Zeiten oder als Einarbeitung des ganzen im Rahmen der sieben Gezeichneten Kampagne. Gerade für letzteres ist es sehr gut geeignet, da es das archäologische Flair einer Indiana Jones Kampagne toll unterstützt.

Der Einstieg in das Abenteuer ist eine klassische „Wir verbringen die Nacht auf der Durchreise“-Situation und somit für alle Heldengruppen problemlos möglich, aber leider auch etwas einfallslos. Der Dungeon selbst ist schlüssig und gut gestaltet und bietet sowohl schöne Gruseleffekte, aber auch ein paar gute Möglichkeiten zum Rollenspiel, wie z.B. die Begegnung mit Mayananda. Besonders die andauernde Bedrohung hat mir sehr gut gefallen und fördert die unheimliche Stimmung. Schade fand ich, dass die Lösung des Abenteuers praktisch nur auf eine Art möglich ist. Das kann für einen Rollenspielanfänger im Zweifel zum ersten Charaktertod führen.

Das zweite Abenteuer „Begraben unter Staub“ von Miriam Connelly führt die Helden in das Fasar der neueren Zeit (ab 1028 BF). Den Einstieg liefert eine novadische Hochzeit, bei der man mit einem Teil des  „who is who“ der Fasarer NSCs zusammentreffen kann. Eine wirklich schöne Idee, die am begrenzten Platz in der Anthologie leidet. Hier hätte ich mir mehr Raum für die Beschreibung oder Vorlesetexte gewünscht.

Nach den Hochzeitsfeierlichkeiten folgt ein Detektiveinsatz in Fasar, der die Charaktere…  ja wohin denn eigentlich führt? Dieser Teil der Geschichte ist viel zu wenig ausgearbeitet, sodass dem Meister hier noch eine Menge Arbeit bevorsteht. Hinzu kommt, dass es für Neulinge in Aventurien, die kaum Hintergrundwissen haben, schwierig wird den Spuren zu folgen. Ohne Hilfe des Spielleiters ist diese Sequenz schwer zu bewältigen. Im nachfolgenden Dungeon  folgt eine Tempelanlage die mich sehr an die Anfangszeiten des schwarzen Auges erinnert hat. Man muss sich durch diverse Monster, deren Anwesenheit an dieser Stelle nicht nachvollziehbar ist, kämpfen um dort Artefakte zu finden, die man für den Endkampf benötigt. Ohne diese Artefakte ist ein Überleben nur möglich, wenn man eine bestimmte Konstellation von Helden in das Abenteuer führt.

Im dritten Abenteuer führt uns Lutz Licht in ein Magiergrab südwestlich von Khunchom. Die Helden machen sich im Auftrag eines Peraine-Priesters auf die Suche nach einem möglicherweise zukünftigen Peraine-Heiligen. Der Einstieg zu „Die Maske des Heiligen“ ist offen gewählt, was  ermöglicht, dass  das Abenteuer auch als Nebenplot bei Reisen von oder in Richtung Khunchom eingesetzt werden kann. Nach der Anwerbung machen sich die Abenteurer auf die Suche nach den Spuren des Heiligen. Dieser Teil ist, wie auch beim zweiten Abenteuer des Bandes, vorbereitungsintensiv. Neue Spieler tun sich in einer offenen Welt einfach sehr schwer, denn zu viele Möglichkeiten bieten sich an. Allerdings ist die Aufgabe, welche die Spieler haben, auch das Mittel, das Ganze einfacher zu machen. Die Helden können sich im Zweifel durchfragen, bis sie zum Dungeon des Abenteuers kommen. Das Grabmal ist sehr schön gestaltet und besonders die den einzelnen Räumen vorstehenden Kästen mit den Hinweisen zur Stimmung im Raum finde ich besonders gelungen und zur Nachahmung geeignet. Das Einzige was mir nicht gefallen hat, war das Rätsel, welches bei Würfelpech eigentlich nicht mehr lösbar war. Ansonsten ist dieses Abenteuer meiner Meinung nach deutlich das beste.

Das vierte und letzte Abenteuer ist „Das Vermächtnis der Kophtanim“ von Michael Rost. Eine Besonderheit hier ist, dass das Szenario sowohl in der Jetztzeit, als auch ohne große Abwandlungen in den dunklen Zeiten spielen kann.

Im Auftrag einer Magierin der ehrenwerten Khunchomer Drachenei-Akademie machen sich die Helden auf die Suche nach den Spuren eines Kophtanim, also eines Magiers der vor mehr als 1000 Jahren gelebt hat. Nach ein wenig Informationssuche in Khunchom machen sich die Helden auf den Weg und werden direkt in einen nächtlichen Angriff verwickelt, bevor sie das Grab des Magiers entdecken. Doch hier werden die Abenteurer erst einmal enttäuscht. Nach weiteren Nachforschungen führt das Abenteuer schließlich in ein weiteres Höhlensystem, wo das Abenteuer dann ein Ende nimmt. Gut gefallen haben mir die Verwendung der Infokästen die wichtige Informationen gesammelt zusammentragen und die Verbindung zu den urtulamidischen Kophtanim. Weniger schön fand ich das sehr heftige Artefakt am Schluss des Abenteuers, welches vermutlich nicht so ohne weiteres entschlüsselt werden kann ohne den passenden Hellsichtmagier. Eine Belohnung aus alter Zeit ist zwar interessant, aber ohne sie nutzen zu können ist sie kaum etwas wert.

Fazit: Grabräuber am Mhanadi hat einige Schwächen, die ganz sicher dem Umfang des Bandes geschuldet sind und vermutlich auch daher kommen, dass es sich bei den Autoren nicht um Profis handelt (noch nicht!). Trotzdem bietet der Band einige sehr schön ausgearbeitete Ideen, die mit ein wenig Aufwand zu einigen schönen Perlen in der Welt der Dungeons werden können. Die Einordnung der Erfahrung und Komplexität scheint mir grade in Bezug auf die Helden zu niedrig, da teilweise einiges an Hintergrundwissen oder zumindest Rollenspielerfahrung vorhanden sein sollte. Gleiches gilt auch für den Meister, der einiges an Vorbereitung in die einzelnen Plots investieren sollte.

Mir persönlich hat eine Rückkehr in die Katakomben gefallen, bieten sie neben dem normalen Rollenspiel auch die Rückkehr zu den Anfangszeiten des Hobbys um nach den Leichen- und Schatzbergen mal wieder in Nostalgie zu verweilen. Für eine Anthologie, die naturgemäß wenig Platz für ausufernde Hilfen bietet, ist der Band gut gelungen und ich kann guten Gewissens eine Kaufempfehlung für Freunde der Tulamiden oder des Dungeons aussprechen.


 

Mit freundlicher Unterstützung von Ulisses-Spiele GmbH

www.ulisses-spiele.de und www.f-shop.de

Erstveröffentlichung: Dezember 2011 auf http://www.2w6plus6.de (Seite inzwischen eingestellt)

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